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viernes, 10 de octubre de 2014

INDRA DESARROLLA UNA PLATAFORMA EDUCATIVA GRATUITA PARA PERSONAS CON AUTISMO

Indra ha desarrollado una plataforma educativa para personas con Trastornos del Espectro Autista (TEA) que mediante diferentes herramientas, basadas en realidad virtual, pretende apoyar su formación en aspectos como aprendizajes básicos, un mejor conocimiento del entorno y habilidades de comunicación. El prototipo experimental, diseñado para su uso en PC con la ayuda de la tecnología Kinect, ya está disponible para su descarga libre en la web de Tecnologías Accesibles de la multinacional (http://www.tecnologiasaccesibles.com/savia/), con el objetivo de continuar su evaluación y mejora.
La plataforma, denominada SAVIA (Sistema de Aprendizaje Virtual Interactivo para personas con autismo y dificultades de Aprendizaje), es fruto de un proyecto de I+D+i liderado por Indra y en el que también han participado, el Grupo de Autismo y Dificultades de Aprendizaje de la Universidad de Valencia y la consultora digital Secuoyas. Además, para asegurar que la solución se adapta a las necesidades reales de los usuarios, se ha contado con la colaboración de diferentes organizaciones, como la Asociación Autismo de Ávila y la Fundación Adapta, tanto para la toma de datos como para la validación de las herramientas. El proyecto se enmarca en el subprograma Avanza Competitividad I+D+i del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.
La línea pedagógica de SAVIA y la definición de las herramientas han sido especialmente diseñados para apoyar la intervención formativa y educativa que profesionales y familiares realizan con los niños con autismo. Para ello, se han identificado las habilidades claves del desarrollo del niño que se encuentran afectadas en el autismo a partir de un profundo estudio bibliográfico. También se han analizado los programas de intervención que cuentan con mayor eficacia demostrada en la mejora de esas habilidades, dando lugar a su versión electrónica.
Gracias a las enormes posibilidades que ofrecen las tecnologías innovadoras utilizadas en SAVIA y a la gran atracción que sienten las personas con TEA hacia los elementos tecnológicos como ordenadores, pdas, etc, los videojuegos desarrollados tratan de ir un paso más allá de la versión de juego “convencional” que se practica en el entorno real. Además, los juegos virtuales permiten trabajar diferentes aspectos, que hasta ahora requerían de soluciones diversas.
Aprendizaje a través del juego
SAVIA cuenta con tres grupos de videojuegos diferenciados que trabajan aspectos específicos. El primero de ellos, Aprender a aprender, pretende lo que su nombre indica y, para ello, se apoya en principios fundamentales de la intervención en autismo como la estructura visual, la claridad visual, el aprendizaje escalonado o los pictogramas. En el juego Conociendo el entorno se aprovechan las posibilidades de la realidad virtual para que el niño pueda manipular el entorno virtual y así aprender conceptos básicos visuales y espaciales (formas, tamaños, colores, posición, cantidad, etc.).
Una vez dominada la estructura visual y los conceptos básicos, SAVIA ofrece un completo videojuego para la intervención en la Comunicación referencial, una herramienta colaborativa que pretende servir de complemento a otros programas, sean tecnológicos o no, que se encuentren orientados a favorecer el desarrollo de la comunicación en niños con TEA.
Beneficios de la solución
En una evaluación preliminar, todos los juegos han sido probados con niños de desarrollo típico y por personas con autismo y otras discapacidades intelectuales, con resultados claramente positivos. La facilidad de uso, la mayor velocidad de aprendizaje que en el entorno real y la menor probabilidad de error son algunas de las ventajas mostradas por este prototipo experimental.
La herramienta va a continuar siendo evaluada por la Asociación Autismo de Ávila, pero además se ha puesto a disposición de la sociedad de forma libre para que se beneficien del desarrollo las personas e instituciones a quienes pueda interesar y para atender a sus sugerencias y consideraciones, con el objetivo de seguir mejorándola.
Gracias a SAVIA, las personas con TEA pueden trabajar en un entorno que encuentran agradable, controlado y comprensible, para potenciar sus habilidades y desarrollar aquellas sobre las que presentan más problemas, mejorando en lo posible su calidad de vida. Asimismo, las familias cuentan con un elemento para colaborar activamente en el desarrollo de sus hijos, facilitando el aprendizaje de manera sencilla, accesible y fácilmente comprensible.
Para los profesionales, una herramienta como SAVIA, con interfaces y contenidos altamente configurables y adaptables a cada persona, facilita su trabajo y aumenta su eficiencia, al reducir el tiempo que dedican a preparar materiales reales equivalentes a los ofrecidos en los juegos virtuales.
Compromiso con las Tecnologías Accesibles
El proyecto Savia está alineado con el compromiso de Indra con el desarrollo de Tecnologías Accesibles, soluciones y servicios innovadores que facilitan el acceso a la tecnología y la integración social y laboral de las personas con discapacidad.
Como parte de su responsabilidad corporativa, Indra ya ha desarrollado más de 40 proyectos de I+D+i en este ámbito y cuenta con 12 Cátedras de Investigación en Tecnologías Accesibles en colaboración con diferentes universidades, asociaciones y fundaciones, como la Fundación Adecco en España. La iniciativa tiene un alcance internacional, tanto por el propio impacto global de las soluciones desarrolladas, como por la puesta en marcha de cátedras en Argentina y México, y la colaboración con 48 instituciones del conocimiento en 18 países.
Indra es la multinacional de consultoría y tecnología nº1 en España y una de las principales de Europa y Latinoamérica. La innovación es la base de su negocio y sostenibilidad, habiendo dedicado más de 570 M€ a I+D+i en los últimos tres años, cifra que la sitúa entre las primeras compañías europeas de su sector por inversión. Con unas ventas aproximadas a los 3.000 M€, el 61% de los ingresos proceden del mercado internacional. Cuenta con 42.000 profesionales y con clientes en 138 países.
http://www.indracompany.com/noticia/indra-desarrolla-plataforma-educativa-gratuita-personas-autismo

viernes, 29 de noviembre de 2013

Grandin: "Si erradicáramos el autismo no tendríamos quién diseñe smartphones"

Zoóloga, académica y autista dice que en firmas como Microsoft y Google hay varios ingenieros con algo de autismo.

Temple Grandin (66) termina su conferencia en Santiago y apenas baja del escenario es abordada por cientos de asistentes que quieren hablarle o tomarse una foto con ella. Paciente, accede a cada petición.
La estadounidense, diagnosticada con autismo a los cuatro años, se ha convertido en una celebridad gracias a que pese a su condición se convirtió en zoóloga, diseñadora industrial y académica de la U. de Colorado. Precisamente este estatus le ha permitido viajar por el mundo predicando su experiencia, peregrinaje que ayer tuvo su escala en Chile, gracias a una invitación de la Fundación Descúbreme. La experta dio una charla contando su experiencia, y demostrando que el trastorno no es un impedimento para conseguir lo que se desea. Su historia le valió hace tres años que el canal HBO produjera una película con su historia, la que amplificó su fama.
“Espero que mi charla impulse a

viernes, 22 de noviembre de 2013

La computadora y la TV en el dormitorio pueden agravar los trastornos del sueño del autismo

Los niños con autismo y trastornos relacionados son propensos a padecer alteraciones del sueño, pero un estudio demuestra que el tiempo frente a la TV, en especial en el dormitorio, puede agravar esos problemas nocturnos.
Cuando los autores compararon a un grupo de niños con desordenes del espectro autista (DEA) con otros niños, hallaron que todos los que tenían la computadora o la TV en la habitación dormían menos horas, aunque esa relación fue dos veces más fuerte en los varones autistas.
"El acceso a la computadora o la TV en la habitación estuvo asociado con 1,5 horas menos de sueño por noche en el grupo con autismo", dijo por correo electrónico el autor principal, Christopher R. Engelhardt, de University of Missouri-Columbia.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Fundación Orange y BJ Adaptaciones lanzan un diario visual para personas con autismo

La Fundación Orange y BJ Adaptaciones han lanzado 'Día a día', un diario visual pensado especialmente para personas con autismo o dificultades de comunicación, según informa la fundación de la compañía.
   La aplicación --'www.fundacionorange.es/diaadia.html'-- está disponible gratuitamente para iPad o iPhone y permite trabajar de forma fácil e intuitiva, dando relevancia a los elementos visuales y ofreciendo distintas opciones de personalización.
   'Día a día' consta de un sencillo calendario en el que es posible guardar y revisar las actividades realizadas durante un día, de una forma visual y estructurada, añadiendo imágenes, fotos, vídeos o textos.
De esa manera, también se hace posible anticipar actividades o eventos recurrentes en el tiempo que ya han sido realizados y que se han anotado en el diario, fomentando, asimismo, la comunicación, a través de las actividades realizadas.
   A la hora de usar la aplicación, el usuario puede incluir la actividad en distintos momentos del día (mañana, tarde, noche) y describirla mediante imágenes, vídeos, sonidos o textos. Además, una vez creada la actividad, se puede asociar fácilmente a las personas y lugares con quienes se ha compartido.
   El diario es personalizable y se puede adecuar a las necesidades de cada uno, por ejemplo, categorizando las personas del entorno o los lugares más frecuentes, ocultando vistas y elementos que no se utilicen, etc.

Sígueme, una aplicación para para potenciar la atención visual en personas con autismo

Desarrollada por la Universidad de Granada y la Fundación Orange, está disponible gratuitamente para tabletas iPad o Android y ordenadores con sistema operativo Windows o Linux.
La Universidad de Granada y la Fundación Orange han presentado Sígueme, una aplicación diseñada para potenciar la atención visual y entrenar la adquisición del significado en personas con autismo de bajo nivel de funcionamiento. De esta forma se les sitúa en la antesala del uso de otros programas y estrategias que posibiliten el acercamiento a la lectura.
La aplicación ya está disponible de manera gratuita tanto en AppStore de Apple como en Google Play (para tabletas Android), así como en la página web www.proyectosigueme.com donde se pueden descargar sus versiones para ordenadores con sistema operativo Windows o Linux.
Sígueme cuenta con seis fases que van desde la estimulación basal a la adquisición de significado a partir de vídeos, fotografías, dibujos y pictogramas.
Así, por ejemplo, en la primera fase, Atención, se presentan una serie de secuencias animadas (espirales, círculos, líneas…) que tienen como objetivo captar la atención a través de estímulos visuales y auditivos. Gradualmente, en las siguientes fases se trabaja la abstracción y la asociación y generalización de conceptos a través de elementos cotidianos representados en vídeos, imágenes en 3D, fotografías, pictogramas…, hasta llegar a una última fase de actividades de categorización y asociación mediante juegos.
En todas ellas la interacción con la herramienta es personalizable, de forma que se pueda adaptar la utilización de Sígueme a las necesidades y habilidades de cada persona, por ejemplo, opciones como “solo mirar” o “tocar” facilitan la adecuación al aprendizaje de cada uno. Además, Sígueme permite crear o sustituir las imágenes, vídeos y sonidos del programa por otros pertenecientes al repertorio de objetos, espacios e intereses del propio usuario, y ofrece la configuración de perfiles de usuario, apartado que sirve para asociar información a los alumnos, así como una serie de propiedades adaptables: tipos de interacción, representación de textos (tipografía y capitalización), sonido y visualización de actividades o juegos.
Promovida por la Fundación Orange, la aplicación ha sido desarrollada por la Escuela de Informática y Telecomunicaciones de la Universidad de Granada (UGR), con la colaboración del Colegio de Educación Especial de la Fundación Purísima Concepción de Granada y de Everyware Technologies.
Estudio piloto con 85 alumnos
Durante los últimos meses de desarrollo de Sígueme se ha llevado a cabo un estudio piloto con una muestra de 85 alumnos (20 chicas y 65 chicos) de 18 centros de toda España.


    Los resultados del estudio, recogiendo tanto el uso de la aplicación como la valoración por parte de los profesionales, indican que la utilización de la aplicación Sígueme durante 25 sesiones permite el desarrollo y fomento de la captación y fijación de la atención, del seguimiento visual y de las competencias motrices. Así como de la comprensión de la relación causa-efecto, potenciando la actuación de usuario y la interacción, y el aumento de la motivación en niños y niñas con diagnóstico de TEA.

    jueves, 7 de noviembre de 2013

    SÍGUEME, APLICACIÓN EDUCATIVA PARA PERSONAS CON AUTISMO

    SÍGUEME, APLICACIÓN EDUCATIVA PARA PERSONAS CON AUTISMO

    escrito el 7 de noviembre de 2013 por  en Aprender a Pensar

    La Escuela de Informática y Telecomunicaciones de la Universidad de Granada ha desarrollado, con el apoyo de la Fundación Orange,  una nueva aplicación para facilitar el aprendizaje a las personas con Trastornos del Espectro Autista (TEA).

    logo_siguemeSígueme es el nombre de esta nueva aplicación, cuyo objetivo es facilitar a las personas con TEA el renocimiento de objetos del mundo real al observar dibujos, fotografías o vídeos.
    Para su desarrollo, la Escuela de Informática y Telecomunicaciones de la Universidad de Granada, ha contado con la colaboración delColegio de Educación Especial de la Fundación Purísima Concepción de Granada.
    Un estudio piloto sobre la utilidad de la aplicación Sígueme, realizado con más de 70 alumnos, ha dejado constancia de su eficacia a la hora de potenciar la atención visual y la comprensión en personas con TEA.
    sigueme_pantallasSígueme presenta un recorrido en seis fases: Atención, Vídeo, Imagen, Dibujo, Pictograma y Juegos, que van desde la estimulación básica hasta la adquisición de significado.
    Además, permite personalizar sus contenidos a través del “modo editor”,  que ofrece la opción de crear o sustituir elementos por otros pertenecientes al repertorio de intereses del propio usuario.
    La aplicación es compatible con tabletas iPad o Android, y con ordenadores Windows o Linux, y se puede utilizar tanto en pizarras digitales como en ordenadores de sobremesa y portátiles.
    Sígueme ya está disponible de manera gratuita


    http://aprenderapensar.net/2013/11/07/sigueme-aplicacion-educativa-para-personas-con-autismo/



    Una APP potencia la atención visual en personas con autismo

    La aplicación ya está disponible de manera gratuita tanto en AppStore de Apple como en Google Play para dispositivos Android, así como en la página webwww.proyectosigueme.com donde se pueden descargar sus versiones para ordenadores
    La Universidad de Granada (UGR) y la Fundación Orange han presentado esta mañana Sígueme, una aplicación diseñada para potenciar la atención visual y entrenar la adquisición del significado en personas con autismo de bajo nivel de funcionamiento. De esta forma se las sitúa en la antesala del uso de otros programas y estrategias que posibiliten el acercamiento a la lectura.
    La aplicación ya está disponible de manera gratuita tanto en AppStore de Apple como en Google Play para dispositivos Android, así como en la página web www.proyectosigueme.com donde se pueden descargar sus versiones para ordenadores con sistema operativo Windows o

    Una aplicación potencia la atención visual en personas con autismo Leer más: Una aplicación potencia la atención visual en personas con autismo

    La Universidad de Granada y la Fundación Orange han presentado hoy "Sígueme", una aplicación diseñada para potenciar la atención visual y entrenar la adquisición del significado en personas con autismo de bajo nivel de funcionamiento.
    De esta forma se las sitúa en la antesala del uso de otros programas y estrategias que posibiliten el acercamiento a la lectura, ha informado hoy la Universidad de Granada.
    La aplicación, disponible de manera gratuita, cuenta con seis fases que van desde la estimulación basal a la adquisición de significado a partir de vídeos, fotografías, dibujos y pictogramas.
    Así, por ejemplo, en la primera fase, denominada "Atención", se presentan una serie de secuencias animadas (espirales, círculos o líneas) que tienen como objetivo captar la atención a través de estímulos visuales y auditivos.
    En las siguientes fases se trabaja gradualmente la abstracción y la asociación y generalización de conceptos a través de elementos cotidianos representados en vídeos, imágenes en 3D, fotografías y pictogramas, hasta llegar a una última fase de actividades de categorización y asociación mediante juegos.
    En todas ellas la interacción con la herramienta es personalizada, de forma que se pueda adaptar la utilización de la aplicación a las necesidades y habilidades de cada persona.
    Esta aplicación permite también crear o sustituir las imágenes, vídeos y sonidos del programa por otros pertenecientes al repertorio de objetos, espacios e intereses del propio usuario.
    Promovida por la Fundación Orange, la aplicación ha sido desarrollada por la Escuela de Informática y Telecomunicaciones de la Universidad de Granada, con la colaboración del Colegio de Educación Especial de la Fundación Purísima Concepción de Granada y de Everyware Technologies.
    Durante los últimos meses de desarrollo de "Sígueme" se llevó a cabo un estudio piloto con una muestra de 85 alumnos (20 chicas y 65 chicos) de 22 centros de todo el país.


    http://www.finanzas.com/noticias/empresas/20131106/aplicacion-potencia-atencion-visual-2539399.html

    miércoles, 16 de octubre de 2013

    Personas autistas tienen codiciado potencial para empresas de software

    Un fabricante alemán contrata persona autistas debido a su perfeccionismo, exactitud y concentración.

    Fráncfort (EFE). El fabricante alemán de software para empresas SAP ha seleccionado a ocho personas autistas a las que formará en los próximos meses y que comenzarán a trabajar en enero de 2014 en Alemania en pruebas de software y programación. Esto como parte de una serie de empresas del sector de tecnología de la información que han descubierto el enorme potencial en los autistas.
    El potencial se encuentra en la capacidad de los autistas para buscar y reconocer errores porque son personas muy perfeccionistas, que les gustan los detalles y la exactitud y que pueden estar muy concentradas durante muchas horas.

    martes, 8 de octubre de 2013

    Decálogo sobre el uso de comunicadores digitales para niños con autismo

    En los dos últimos años se han desarrollado diversas aplicaciones de Comunicación Aumentativa y/o Alternativa (SAAC). La llegada y popularización de las Tablets PC facilitan transportar el sistema de comunicación a cualquier lugar con el usuario, permitiendo a la persona con autismo entablar una comunicación funcional en cualquier entorno.
    Cada vez nos llegan más alertas de familiares y profesionales, anunciando que la gente está perdida con tanta oferta, APPs, Android, Ipad, gratuito, de pago me vale, lo romperá, soporte técnico etc.
    La idea de esta reflexión es aclarar algunas dudas desde nuestro punto de vista, partiendo de la premisa de que el mejor sistema es aquel que mejor SE ADAPTA a las necesidades del niño o el usuario, y a la vez evoluciona y potencia todas sus capacidades en la comunicación y el aprendizaje. No existe el sistema de comunicación perfecto.
    Desde Limbika hemos desarrollado un sistema de comunicación, pero

    martes, 1 de octubre de 2013

    Videojuegos para educar a personas con autismo

    La tecnología de realidad aumentada es aprovechada para desarrollar una aplicación que permita enseñar patrones no verbales de interacción social a personas con autismo


    CIUDAD DE MÉXICO.- Numerosas investigaciones científicas han demostrado cómo las personas con autismo tienen dificultades para percibir y procesar adecuadamente las figuras humanas, aspecto que juega un papel central en sus dificultades de comunicación no verbal y en sus respuestas sociales ante este tipo de estímulos.
    Con el desarrollo de las tecnologías de realidad aumentada la Universidad de Valencia y Fundación Orange incursionaron en la creación de un programa que busca facilitar la intervención educativa de personas con autismo, el cual fue llamado Habitación de Pictogramas (Pictogram Room).
    Esta aplicación, que ofrece una serie de juegos educativos para niños y adultos con este tipo de trastornos del espectro del autismo, se descarga gratuitamente en el sitio web de la herramienta y es compatible con el sistema operativo Windows 7 y el sensor Kinect para Xbox de Microsoft.
    Pictogram Room trabaja de forma entretenida para avanzar en áreas clave del desarrollo, mediante un sistema de cámara y proyector, que a través del reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen de la persona junto con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje.
    Con esta herramienta el jugador o jugadores pueden interactuar adecuadamente sin necesidad de portar algún tipo de dispositivo, ya que se trata de una especie de espejo que refleja las actividades de los participantes. Todos los juegos siguen un mismo formato y en todos ellos el educador asiste a su alumno, además de poder actuar también como jugador.
    Con estos juegos “frente al espejo virtual” se pretende que el participante aumente gradualmente la atención hacia las diferentes partes de su cuerpo y del muñeco que lo representa.
    Las actividades van acompañadas de un indicador de progreso, colocado en la zona superior de la pantalla, el cual va marcando cuando se completa algún ejercicio, indicando así la cantidad de interacciones restantes de cada actividad.
    Actualmente los videojuegos incluidos en esta aplicación ofrecen 40 actividades, destinadas a trabajar cuatro aspectos del desarrollo de la persona: Su cuerpo, las posturas, señalar e imitar. Todos los videojuegos se pueden adaptar a las preferencias del usuario en términos de capacidades, ritmo de aprendizaje, colores y música preferida.
    Con estos juegos de realidad aumentada, se busca beneficiar a quienes tienen autismo de alto funcionamiento o Síndrome de Asperger, ya que les permitirá aprender patrones no verbales de interacción social, como los diferentes tipos de saludo y expresiones corporales implicadas en la socialización.
    En el sitio oficial de esta aplicación se puede acceder también a una guía pedagógica para sacar mayor provecho a las actividades.
    Para el desarrollo de esta plataforma también han participado la Universidad de Birmingham, la Universidad Pompeu Fabra, la Fundación Adapta, la Fundación Mir'am y las Asociaciones Autismo Burgosy Autismo Ávila.